La liebre y la tortuga

Empezaremos esta sección hablando del que fue el juego de mesa ganador del primer Spiel des Jahres, el galardón más importante en el campo de los juegos de mesa.

La liebre y la tortuga es un juego de mesa creado por David Parlett en 1974, que tuvo un gran reconocimiento en su época ya que en 1979 ganó el primer Spiel des Jahres, el premio al mejor juego de mesa que desde hace tiempo se considera el más importante en el ámbito germánico, y que desde entonces se concede cada año. Juegos como el Rummikub (1980), Los Colonos de Catan (1995), Carcassonne (2001) o Dixit (2010), han ganado este galardón, y al mismo tiempo se han convertido en referentes del mundo del juego en los últimos 30 años.

El juego es un clásico juego de "carreras", es decir, plantea una carrera en la que gana el primero que llega a la meta. Sin embargo, aunque los juegos de carreras sean muy antiguos (el real juego de Ur, de origen sumerio tiene cerca de 4000 años) lo que lo hace un juego original y estratégicamente muy interesante es la mecánica con respecto a la manera de avanzar (y de retroceder). En efecto, se trata de un juego de estrategia, sin intervención del azar y en el que cada jugador decide cómo avanzará para ganar la carrera, sin que ningún dado decida qué es lo que hay que hacer. Esta idea es lo que hace que el juego sea diferente de la mayoría de juegos de carreras.

La temática del juego, la conocida fábula de Esopo de la liebre y la tortuga, describe perfectamente las posibles estrategias del juego, por lo que el que va más rápido no siempre llega el primero. El autor del juego explica que fue analizando las diferentes maneras de jugar como tuvo la idea de la temática del juego.


 

EdadA partir de 8 años
JugadoresDe 2 a 6
Tiempo45 Minutos
AutorDavid Parlett (1974)
EditorialIntellect games (1974) / Ravensburger 1978 / Devir (2014)
Resumen del juegoEn un tablero de 64 casillas, cada jugador trata de avanzar para llegar el primero al final. Ningún sistema de azar nos dice cuantas casillas podemos mover. Para avanzar hay que "pagar" zanahorias (una por una casilla, tres por dos casillas, 1 + 2, seis por tres casillas, 1 + 2 + 3,...) y para obtener zanahorias, además de las recibidas en el inicio, hay que retroceder e ir a una casilla de tortuga (ganando 10 zanahorias por cada casilla retrocedida). Por el camino hay que tomar lechugas y a la llegada hay que tener pocas zanahorias (máximo 10 el primero, 20 el segundo,...). En el tablero hay diferentes tipos de casillas: a) Zanahoria. Si va a una casilla como ésta el jugador puede elegir entre avanzar, retroceder o perder el turno y recibir (o dar) 10 zanahorias. b) Lechuga. Sirve para desprenderse de las 3 cartas de lechuga iniciales, perdiendo un turno pero ganando tantas zanahorias como la posición ocupada (x10). c) Tortuga. Sólo se puede ir moviendo atrás, a la más próxima y si la casilla está libre. Cuando se puede hacer, se cogen tantas zanahorias como las casillas retrocedidas (x 10). d) Liebre. Al llegar a esta casilla hay que coger una carta del mazo de cartas de liebre y coger o pagar tantas zanahorias como se indique.
Entretenimiento3/5
Complejidad2/5
PrecioMedio
Competencias matemáticasAl ser un juego de estrategia, sin intervención del azar, el diseño de una manera de jugar y la toma de decisiones en cada jugada es fundamental. A lo largo de la partida se presentan pequeños problemas relacionados con la gestión del número de zanahorias que se tienen en cada momento. Así pues, al practicar este juego se desarrollan, principalmente, la resolución de problemas, el razonamiento matemático, estrategias de cálculo y estimación de resultados.
Enlaces en la redhttps://zacatrus.es/la-liebre-y-la-tortuga.html
http://parlettgames.uk/
http://www.parlettgames.uk/haretort/

Propuesta didáctica


Al tratarse de un juego de una cierta duración resulta que en una sesión de una hora sólo se puede hacer una partida. Sin embargo, es durante la práctica del juego donde se desarrollan las competencias implicadas y también los procedimientos, principalmente la anticipación de resultados de cálculos mentales necesarios para diseñar una estrategia de juego. El propio autor, David Parlett, nos cuenta que cuando diseñaba el juego (pensado inicialmente para 4 jugadores) consideró que había, básicamente, cuatro maneras de jugar:

A) Avanzar siempre el máximo posible y no retroceder si no es imprescindible (la liebre).
B) Avanzar lo más lentamente posible, que es el más barato, es decir, una casilla por turno (la tortuga).
C) Alternar movimientos largos y cortos.
D) Jugar de manera estratégica valorando en cada momento qué jugada podía ser la mejor de acuerdo con las posibilidades y también la posición de los demás.

La práctica del juego muestra que la forma de jugar D, es decir, el diseño de una estrategia ad hoc, es la más productiva, lo que muestra que estamos ante un juego de estrategia en el que el modo de jugar no queda determinado a priori, en definitiva, un juego que asegura su rejugabilidad, que es la principal característica que debe tener un buen juego de mesa. Por otra parte, en cuanto al desarrollo de procedimientos, la práctica productiva de cálculo mental es intensa y constante. Trabajamos habitualmente con números de dos cifras, aunque, según la estrategia, al principio, puedan ser de tres y todo el tiempo estamos calculando cuántas zanahorias necesitamos para hacer las próximas jugadas y cómo lo haremos para obtenerlas, teniendo en cuenta que si acaparan muchas tampoco podremos ganar. También podemos centrar la atención en los números triangulares, que son la mecánica esencial para establecer límites al avance. El estudio de las características y propiedades de esta serie, uno de los patrones de crecimiento fundamental, y su presencia en el triángulo aritmético (también conocido como triángulo de Tartaglia o de Pascal) permiten un interesante trabajo sobre las sucesiones y los diferentes tipo de crecimiento.

En definitiva, el juego tiene todos los elementos que permiten catalogarlo de excelente: una temática clásica pero que refleja la esencia del juego. Una mecánica original que, entre otros elementos matemáticos, introduce los números triangulares (las sucesivas sumas de números naturales) para limitar los avances; y, finalmente, una buena presentación y realización del material de juego.



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